Noe av det mest lærerike jeg har vært med på de siste årene, er et eksperiment i Forsvaret med simulering i gode gamle SecondLife. Selv om denne plattformen nok ikke er verdt å satse på framover, er jeg ganske sikker på at slike simuleringer snart vil komme for fullt i opplæring.
For ganske få år siden var SecondLife ”hot”. I 2008 hadde denne 3-dimensjonale sosiale verdenen over seks mill. Brukere. ”Alle” skulle ha sin egen avatar, og alt fra utdannings- og forskningsmiljøer til politikere, bilprodusenter og banker eksperimenterte med nye måter å møte sitt publikum på her (i tillegg til et haleheng av mer eller mindre suspekte interesser som f.eks. lagde virtuelle bordeller).
Så kom Facebook og Twitter og andre nyskapninger, og interessen for SecondLife sank som en stein. Mye av landskapene og byene som ble bygget opp består, men det er stort sett bare ekko der nå. Grunnen til at Forsvaret likevel valgte å bruke plattformen i sitt eksperiment, var at SecondLife er relativt rimelig og enkel å bruke. Og for dette eksperimentet – og inntil man vet om man skal satse videre på slike simuleringer – var løsningen ”grei nok”.
Hva er en 3D-verden?
3D-verdener er websamfunn, tilgjengelig fra vanlige PCer, som tillater mennesker på ulike geografiske steder å møtes, og som gir dem en opplevelse av å være sammen med andre i felles omgivelser. De kan simulere ulike kontekster, fenomener og scenarier, og skiller seg derfor fra tradisjonell e-læring og ansikt-til-ansikt-settinger. 3D-verdener har fire karakteristika:
- Felles audio-visuelt miljø. Både lyd og bilde er romlig. Visuelle artefakter som hus, trær, interiør og landskap skaper rom i den virtuelle verdenen. Brukerne kan også tilføre, manipulere og interagere med innholdet.
- Avatarbasert kommunikasjon. Avataren – en menneske- eller eventyrlignende skikkelse – visualiserer brukeren og gjør ham synlig for andre brukere. Ved hjelp av avataren kan brukeren bevege seg rundt, interagere med miljøet og kommunisere med andre brukere.
- Flere kanaler for kommunikasjon. I tillegg stemme kan ulike tekstbaserte samarbeidsverktøy integreres i den virtuelle verdenen. Man dele dokumenter, vise video og presentasjoner. Man kan også kommunisere én og én, i større og mindre grupper, på fellesområder og i private soner.
- Sosial tilstedeværelse. Avataren plasserer brukeren i det virtuelle miljøet og er derfor ett av elementene som kan bidra til å gi brukeren en følelse av å være til stede, i det virtuelle miljøet.
Det finnes over 200 3D-verdener på nett, hvor de mest utbredte plattformene er SecondLife, Olive, Active Worlds, Open Simulator og Wonderland. På grunn av teknologiens antatte pedagogiske potensiale, er 3D tatt i bruk for mange ulike formål. Internasjonalt er det gjort en rekke forskningsbaserte eksperimenter på bruk av 3D i læring, med mange positive erfaringer, bl.a disse:
- Brukerne uttrykker seg friere med kommentarer, spørsmål og uenighet enn det som er vanlig i klasseromsundervisning.
- Rollespill og simuleringer i 3D oppleves som mer virkelige/realistiske enn der hvor man bruker vanlig undervisningsrom som arena.
- Mulighetene for å delta i virtuelle omgivelser somgjenskaper virkeligheten påvirker motivasjonen til mange deltakere i positiv retning.
- Mulighetene for mange parallelle kommunikasjonskanaler (tale og ulike typer skrift og visualiseringer) oppleves som viktig og forsterker samhandlingen mellom deltakerne.
- Distribuert språktrening er mer effektivt i 3D enn via videokonferanse fordi man i 3D også har en kontekst å kommunisere i.
Så er det selvsagt også mange barrierer for bruk av 3D i læring. Teknologien er for eksempel svak på ikke-verbal kommunikasjon. Videre tar det mye tid å konstruere scenarier som skal brukes for eksempel i simuleringer. Og sist, men ikke minst oppleves teknologien i seg selv som en barriere for både læringsutbytte og mer utstrakt bruk.
CAMO-prosjektet: Cultural Awareness in Military Operations
Forsvaret gjennomførte sitt eksperiment høsten 2011 og sluttrapporten var klar tidligere år (den kan lastes ned her). Hovedhensikten med eksperimentet var å skaffe førstehånd erfaring med bruken av slike plattformer og forsøke å gi svar på dette spørsmålet: Skaper/støtter bruken av 3D-verdener læring for brukerne?
Som tema for eksperimentet ble det valgt et tilnærmet sivilt felt, nemlig flerkulturell kommunikasjon, og settingen var norske soldaters kommunikasjon med afghansk lokalbefolkning under et oppdrag hvor man skulle kartlegge Talibans aktiviteter i området. I tillegg til flere enheter fra Forsvaret var forskere fra Universitetet i Oslo og NTNU med i prosjektet, både i eksperimentdesign, gjennomføring og evaluering.
Vi bygde opp en afghansk landsby i SecondLife og lagde avatarer for både norske soldater og afghanske sivile. Selve eksperimentet ble planlagt nærmest som et dataspill. Siden de som ledet gjennomføringen jo ikke visste hvordan de norske soldatene ville bevege seg og hvordan de ville oppføre seg, måtte vi lage soner hvor bestemte hendelser – scenarier – skulle settes i gang om soldatene kom dit. Men detaljene kunne ikke planlegges på forhånd; det var tross alt sosial interaksjon det handlet om hvor forløpet ble til mens man gikk, så å si.
Bilde: En av de første skissene til hvordan eksperimentet skulle legges opp med ulike scenarier.
For å gi en mest mulig realistisk ramme for det oppdraget de norske soldatene skulle ha i spillet, lagde Forsvarets Medietjeneste en film som ga opptakten – og ordren – med bl.a. klipp fra Afghanistan.
Bilde: Fra filmen som skulle sette soldatene i rett kontekst før selve simuleringen.
Selve eksperimentet ble gjennomført over én dag, med de som spilte norske soldater i et datarom og de som spilte sivilbefolkning i et annet, men med felles debrief.
Bilde: Fra gjennomføring av eksperimentet
Noen viktige lærdommer
For å ta kortversjonen av den evalueringen som ble gjennomført i prosjektet: Ja, bruken av 3D-verdener ser ut til å kunne skape læring for brukerne. Mange av de som deltok var også svært positive til det de hadde opplevd og til videre bruk av slike løsninger i opplæring. Men vi gjorde også mange erfaringer som er viktige å ta med seg videre:
- TTT – ting tar tid: Å planlegge alt – organisering, personer, scenarier, teknologi, metoder osv. – og bygge opp kulissene tar tid, mye tid.
- Samtidig er godt forarbeid avgjørende. Ikke minst gjelder dette planlegging av selve gjennomføringen – hva er oppdraget/historien/casen?, hva skal eller kan skje underveis?, hvordan utvikler spillet seg hvis følgende … skjer?, og så videre.
- Debrief med alle deltakerne underveis og etterpå er av helt avgjørende betydning for læring (her hadde vi en meget god ressurs i vårt eksperiment). Her får deltakerne satt ord på egne erfaringer, de får tilbakemelding på hvordan de har klart oppdraget og det blir trukket videre perspektiver utover akkurat denne simuleringen.
- Teknologien fungerer aldri feilfritt. Forvent problemer og ha en plan for å håndtere det som skjer.
- Gi nødvendig opplæring til de som skal delta. Jo mindre deltakerne må tenke på hvordan teknologien i seg selv skal mestres, jo sterke oppmerksomhet kan de ha om det som faktisk skjer i spillet. (Her opplevde vi for øvrig en ganske stor generasjonskløft, hvor de yngste deltakerne ganske raskt bersket motorikken i SecondLife selv uten forutgående opplæring eller erfaringer, mens de som var forbi sin første ungdom sleit ganske mye.)
Bilde: Fra gjennomføring av eksperimentet
Hva vil framtiden bringe?
Jeg må si, at jeg ikke kan se for meg en eneste arbeidsplass hvor ikke simuleringer i 3D-verdener av et eller annet slag kan være viktig for kompetanseutvikling hos medarbeidere. Ja, det er kostbart, ja, det er tidkrevende, ja det krever fortsatt en god del teknologisk kompetanse å gjøre dette. Men det pedagogiske potensialet i å la folk utvikle ferdigheter gjennom denne type sosiale interaksjoner eller gjennom manipuleringer av omgivelser, maskiner, naturfenomener osv., er betydelig, noe forskningen også viser.
Militæret i NATO-landene bruker allerede svært avanserte simuleringssystemer i operativ opplæring, bl.a. plattformen Virtual Battle Space. De neste årene vil vi få like gode systemer også for sivil bruk og til en pris som er overkommelig for mange bedrifter.
Tilbaketråkk: Simulering – en snarvei til læring? | YtreVenstre